学子能够从猴书里学到东西

2019-11-10 06:46 来源:未知

游戏中当然存在问题–解决模式,但不存在总是管用的解决方法。这往往就是玩家对手与没有对手或只有电脑对手的区别,尽管电脑对手仍然是比较好的对手。在益智游戏中也存在这种区别。益智游戏一方面存在完整信息或可以变得能够预测、特有的不确定性,另一方面,也存在不可能预测或通过简单的数学计算过程就可以解释的不确定性——这种不确定性的产生是因为对手是人类玩家。

在我灵光一现时,我想到了一个类比可以用于区别电子游戏和益智游戏。益智游戏有一个解决方法或者也可能是几个解决方法。一旦你想出益智游戏的本质特点,你就可以想出一直管用的一个或几个解决方法。

via:游戏邦/gamerboom

游戏没有这类解决办法,不可能被“打败”。擅长游戏需要的东西更类似于教育而不是训练。玩家必须明白自己在做什么、为什么这么做以及什么时候怎么做最好,怎么做最糟。

这就像猴子,如果让猴子随意地写,爱写多久写多久,他们写得出莎士比亚名著吗?学生可以从猴书里学到东西,但是除非他们愿意学并且努力学。

当时我并不是在给学生们“讲课”,而是让他们做游戏项目(这节课不是入门课)。她看起来好像很惊讶我居然不讲课。大约是因为她教的是计算机运用入门式的课程,比如,如何使用Microsoft Office。

许多最流行的“硬核”游戏或多或少也可以机械性地玩。有些硬核游戏最需要强大的理解能力,但它们不是最畅销的游戏。

机械性游戏与什么最有关联?在社交网络中。普通的社交游戏机械性玩法太简单了,基本上不需要教就会玩了,何况系统会告诉玩家要做什么(游戏邦注:作者认为《Farmville》、《Cityville》、《帝国与同盟》、《Yoville》等游戏就属于这种类型)

教授某种办公软件的课程或多或少可以使用“死记硬背”的教学法:如果你想把字体加粗,你可按Ctrl B或点击粗体按钮。如果你想改变页边际,你可以执行类似操作。

学习电子游戏制作(不是设计)的初期是可以死记硬背的,因为当时学的是如何使用特定的软件,比如Maya或3DS Max,学习如何编程。从长远来看,这里有教育的过程,特别是编程; 而对于短期的入门课,因为很多内容是简单明了的,没有多少是关于游戏设计的,所以可以通过机械性地训练来学习。

你可以教会别人过死记硬背然后赢一字棋或甚至《俄罗斯方块》,如果有人已经完全解决了极端复杂的益智游戏,那么死记硬背也能赢国际象棋。比如,就我的理解来看,电脑程序Chinook(游戏邦注:Chinook是第一个在国际象棋中赢得冠军头衔的电脑程序)就是机械地执行步骤,从当前位置开始计算,走的每一步都指向最可能取胜的位置——不需要理由。你不可能教别人这么赢《文明》或《魔兽争霸3》(玩家对抗玩家模式)、《Britannia》或《Dragon Rage》、《Diplomacy》或《Risk》,他们必须先明白游戏的运行规则,然后等到真正开始游戏时再思考。

所以你可以用机械的方法教会别人按照必要的步骤完成益智游戏。可能这些步骤需要某种技能如手眼协调能力,而这个人的能力还没达到要求。但是,当他们达到这个技能水平,他们就可以根据解决方案做,每一次都能完成益智游戏,或者说“打败游戏”。

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教育是让学生理解自己在做什么、为什么做、为什么这么做有效或无效。训练其实是教会学生如何完成某件特定的事(我认为不是所有人都认同这两个定义,但我发现区分二者的差别是有意义的。定义教育和训练时,因为不同人带着不同目的,所以做出的定义会有差异)。

当我沉浸于自己的思考时,我们的系主任突然走进来评估我的游戏设计课。正在这时,我灵光一现。

更重要的是,玩这类游戏的玩家很高兴能机械般地游戏,他们不想明白、也不想思考要做什么。这就是“大众市场”,也是《大富翁》、《Sorry》和《游戏人生》的游戏受众。当然,如果玩家的手眼协调能力和洞察力够强,

游戏设计的教学性质是教育,不是训练。游戏设计是一种批判性思考,且大部分是思考,而这与训练是相反的。你可以通过训练学会完全不经思考而机械地做某事。(Reiner Knizia设计了上百款已经发行的桌面游戏和若干电子游戏,他最近在Twitter上写道:“总结我的经验:设计是一种思考方式!”)

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虽然这些软件入门课不一定完全按死记硬背的方法来教,但是它们有一个共同点,即用的都是我所谓的“猴书”。这些书让学生跟着步骤完成某事,但学生往往把注意力放在完成速度上,所以当他们完成时,经常不知道自己做了什么,并且学到的东西也不多。

这就是为什么那么多硬核电子游戏玩家很鄙视游戏的随机性。玩家希望能够找到一种总是管用的解决办法;有些玩家(对游戏烂熟之后)会使用这个办法“极速通关”。等到这时,他们就已经“打败游戏”了,可能之后就不再玩这款游戏了。

学子能够从猴书里学到东西。更多阅读:

  • Lewis Pulsipher:分解游戏设计过程各个环节的主要内容
  • Emma Miller:论述游戏设计和纪录片制作的共性
  • Jamie Madigan:论述猜测心理在游戏设计中的运用
  • 论述针对教育领域的10条游戏设计原则
  • 从数学、艺术角度解析游戏设计之游戏理念(1)
  • 论述游戏设计的道德原则问题
  • Tim Huntsman:论述游戏设计初期阶段的准备工作
  • 游戏并未歧视女性 女性不应抵触游戏
  • Rob Lockhart:阐述游戏设计可运用的五大认知偏差效应
  • Ralph Edwards:解析游戏设计文件应包含的基本内容
  • Josh Bycer:论述游戏设计挑战性&复杂性的平衡关系
  • Jan Richter谈免费游戏设计的5个重要真相
  • 分析游戏设计各个阶段的人格特征
  • Jacek Sliwinski:论述游戏设计复杂性与成功的关系
  • Erin Robinson:列举游戏设计文件的5种可行替代性方法

游戏设计的教学不是也不可能是死记硬背。这种机械的教学法是训练,而不是教育。

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